Mana
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Staff Mini-Profile Theme: Castle
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Jun 26, 2024 1:01:34 GMT -6
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Mana
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Jan 17, 2016 23:09:28 GMT -6
January 2016
vusc
Staff Mini-Profile Theme: Castle
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Post by Mana on Jun 24, 2016 1:15:32 GMT -6
E3 Demo Feedback for Developers
今回のデモに関してのご意見、感想等のフィードバックがありましたら是非こちらのスレッドに書き込んで下さい。 まだ途中経過ではありますが、今後良いゲームを作るためにも参考にさせて頂きます。
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AM
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
AM
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
January 1970
GUEST
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Post by AM on Jun 24, 2016 3:30:22 GMT -6
デモプレイ所感・希望等 説明は端的かつ親切で特に不足はなし 全体的に挙動が遅く感じる(モッサリという意味で) キーボードで操作できるが割り当てを自分で探すのに苦労した(特にクリックで攻撃) 発射方向の操作は発見できず バックステップキャンセルがあるがジャンプキャンセルが無いのに違和感 Shard習得時に1発打つまでイメージ沸かない(習得時に一度見せてほしい) 装備毎の待機モーションとのつなぎがほしい(剣なら鞘に仕舞うとか) 発射方向操作時に良く見ないとどちらを向いているかわかりにくい 敵の判定(特に鉄球など)の有無がわかりにくい 敵のグラがMAPから浮いて見える
まだしばらくプレイしながら何かあればまとめます。
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Yujin
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
Yujin
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
January 1970
GUEST
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Post by Yujin on Jun 24, 2016 3:41:48 GMT -6
・デュアルショック4を使えるようにDirect Inputに対応してほしい ・ドロップログ、モンスターログの文字が小さすぎる
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Mar 5, 2017 9:48:28 GMT -6
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ratedat
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Jun 23, 2016 4:15:41 GMT -6
June 2016
ratedat
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Post by ratedat on Jun 24, 2016 6:32:51 GMT -6
すでに英語フォーラムでも報告が上がっているのと、既知の報告でもかぶる部分ではありますが 16:10ディスプレイにおいて16:9のアスペクト表示がおかしい この環境であるがフレームレートが安定しない 48-56fpsあたりをウロウロする 中ジャンプの頂点到達時に大ジャンプの落下より不自然な落ち方になる steamcommunity.com/id/ratedat/screenshot/261588346135519696剣と素手の場合ヒットボックスに差があって 手のあたり?に判定が出て同じ位置で攻撃した場合でも剣だとノックバックダメージを受ける(仕様か不明なため上げます) デモをプレイした限りで気になったのはこの辺りでしょうか。 お役に立てれば幸いです
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Jun 25, 2016 3:00:10 GMT -6
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lampranthus
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Jun 24, 2016 10:35:02 GMT -6
June 2016
lampranthus
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Post by lampranthus on Jun 24, 2016 11:47:05 GMT -6
気になった点を2つ
・ミリアムのモーション ゲームスピードに対して走る(特に振り返り)モーションが重い様な気がします 探索者としては良い感じだと思いますが、同じくらい戦闘もこなすゲームなのでちょっと気になります 例えば素手の状態は今のままで、剣などの武器を持たせた時はもう少し好戦的なスタイルで走らせるなんてどうかなと思います
・画面の明るさ 背景が全体的に明るいと思います 光源がある場所は明るく、無い場所や影は薄暗くした方が立体感が出るんじゃないかなと思いました 現状だと全部が前に出てきているようで見づらいです
これからも開発の方頑張ってください!
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Aug 9, 2016 7:04:09 GMT -6
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ninetailfox
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Jun 23, 2016 5:42:07 GMT -6
June 2016
ninetailfox
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Post by ninetailfox on Jun 24, 2016 15:17:56 GMT -6
とりあえず気になった点をいくつか
〇主にプレイ上のシステム的な問題点 ・キャラがデカいぶん全体的なモーションがもっさりしてるように感じる。特に反転は遅い。もうすこしキビキビ反応してほしい。 ・キャラがかなりデカいのにここまでワイドな画面比にする必要性がよくわからない。もう少し縦長でもよいのでは?上下の情報量が少ない。 ・ジャンプ頂点での武器入力受付が遅いせいか、ボタンをおしても武器をふらない場合が頻発する。 頂点に到達前に入力受け付け開始で、振りながら頂点到達というのでも問題ないと思う。 (とくにちょっと前ジャンプして攻撃してすぐ戻るという動作で起きやすい。いらいらする) ・Xコンのアナログだと斜め下斬りが暴発しやすい(Xコンは配置の関係上パッドはやりづらい) ・シャード選択画面と装備画面はメニュー項目自体を分けるべき。装備よりシャードを頻繁に付け替えることが予想されるため、装備画面→シャード画面と一つ手間が増えるのはよろしくない。 ・そこまで3Dに弱いPCではないはずだが(強いわけでもないが)、全体的にフレームレートが低い。特に重い処理をしているとは思えないような場所でも30fpsぐらいに見える。 これが標準だと少々重すぎると思うので、最適化できないようならエフェクト取捨選択なりを考えた方がいいと思う。あとエフェクトの種類をユーザー側でオンオフできるオプションをつけるべき。 ・たぶん大丈夫だとは思うが、キーコンフィグはつけてほしい。 ・ダメージの色が一緒でどっちのダメージがわからない。被ダメージの色替えは必須。また、属性の概念があるのだから、有効ダメージ、非有効ダメージでダメージ表記の色も変えるべき。
〇個人的な雰囲気とかそういうの ・全体的にライティングが明るすぎて安っぽくなっている。モデリングはいいが、背景に迫力がない。 もう少しコントラストをはっきりつけて画面を締めた方がいいと思う。(ただしキャラが見えなくならないようにキャラの明るさは維持) ・月下の時のようなポーションを使った後の使用ラグがあればいいと思う。いまだとただメニューで使えるだけだが、それだといくらでも連続して使えるし、味気なく感じる。 ・メニュー画面のミリアムのどや顔があまり好きではない。HPバー左側のイラストをメインビジュアルに持ってきたほうがいいのではないか。 ・ハンモック?のような布足場がたやら硬そうに見えるのが気になった。乗ったときに少しゆがむぐらいの演出はあってもいいかな。 ・今のところダメージ時のモーションが全部一緒なので、月下のように弱打撃と強打撃を受けたときの吹っ飛び距離を変えることで相手の攻撃の重さを表現できると思う。
いろいろ言いましたが、基本的なところはいいと思います。 あとはブラッシュアップを頑張っていってください。
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Aug 9, 2016 7:04:09 GMT -6
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ninetailfox
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Jun 23, 2016 5:42:07 GMT -6
June 2016
ninetailfox
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Post by ninetailfox on Jun 24, 2016 17:33:39 GMT -6
もう一点追加。 Rスティックで能力を打つ方向を選べるのはいいが、Rで方向を決めてトリガーで発動というのは無駄が多い。 Rスティック倒した時点でその方向に発射でいいのでは。 もし精密射撃を想定してそういう仕様になっているなら、腕の方向だけではどこに飛ぶかよくわからないので斜線は表示してほしい。
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GD
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
GD
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
January 1970
GUEST
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Post by GD on Jun 25, 2016 5:54:46 GMT -6
24インチにフルスクリーン、フルHD、常時60fpsの動作環境でPS4コントローラーを使ってプレイしました。 自分は他の方が仰るもっさり感や振り向きの遅さ、ジャンプ頂点で攻撃が出にくいとかは一切ありませんでした。 確かに剣を振る速度は月下のショートソードと比べると遅いですがそれ以外の動きは月下と遜色ありません。 最後までストレス無く月下をやるような感覚でプレイできました。 このままブラッシュアップしていただければ十分満足いく作品になると思いますので期待しています。
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un
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
un
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
January 1970
GUEST
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Post by un on Jun 25, 2016 14:22:51 GMT -6
キャンセルタイミング、既存モーション全般には不満点はありませんでした。感じ方に個人差はありますが、振り向きモーションも丁度良く感じます。 また、他の方の意見を否定するようで恐縮ですが、攻撃からのジャンプキャンセルはやや手軽過ぎてゲーム性を損なってしまうので、追加は不要と感じます。ただし現状でも間にバックステップを挟むことで擬似的に攻撃をジャンプキャンセルできますが、こちらはテクニカルな要素として面白いと感じますので残して良いと思います。
気になった点として、 ・プレイヤーの体力が少なくなった際にそれと分かるエフェクトなどを出した方が良いと思いました。以前の探索型でも感じていた点ですが、現状では体力バーにいまいち目がいかず、敵が強いエリアでは体力を確認する間も無く回復する前にいつの間にか死んでしまった、という事態が頻発しそうです。 ・ハンモックが揺れないなど、プレイヤーの干渉に対して反応のあるオブジェクトが少ないのでもっとあると嬉しい。
全般的な感想としては、求めているゲームになっているようでとても安心しました。
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たま
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
たま
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
January 1970
GUEST
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Post by たま on Jun 26, 2016 0:28:14 GMT -6
ボス戦でボスが船をつかんで揺らした時 画面左端で左方向にスライディングを繰り返していると 沈み込んだ船が戻る時に床をすり抜けて落ちていってしまいます。 その後画面が暗転し操作が一切出来なくなります 何度も繰り返しましたが毎回発生します
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Aug 9, 2016 7:04:09 GMT -6
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ninetailfox
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Jun 23, 2016 5:42:07 GMT -6
June 2016
ninetailfox
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Post by ninetailfox on Jun 28, 2016 14:39:03 GMT -6
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Aug 9, 2016 7:04:09 GMT -6
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ninetailfox
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Jun 23, 2016 5:42:07 GMT -6
June 2016
ninetailfox
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Post by ninetailfox on Jun 28, 2016 14:47:03 GMT -6
unさんの不満点の解決法としては、任意でキャラの頭上にHPとMPバーを表示するというのでも解決できそうですね。 まぁ瀕死になると画面が赤くなってモヤモヤしたエフェクトがかかるとかのほうが緊迫感が増していいかもしれませんが。
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うる
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
うる
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
January 1970
GUEST
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Post by うる on Jul 1, 2016 7:03:12 GMT -6
長文で失礼します。
・シャードの装備変更を行うためには、装備画面でボタンを押してシャード装備用のUIに切り替えなければならず、手間が掛かって煩わしく感じます。 トップメニュー上に「SHARDS」の項目を追加して、直接シャード装備画面に移れるようにして欲しいです。またその上で、ボタン入力によって「EQUIPMENT」と「SHARDS」の2つの画面を交互に切り替えられれば良いのではないかと思います。
・倒した敵からシャードが出現した場合は、シャードを入手する前にマップを移動して画面を切り替えてしまっても、出現したシャードが消えずにミリアムを追いかけてきて欲しいです。
・シャードを吸収することで、MPが一定量回復してもいいと思います。
・現在のレベルおよび、次のレベルアップまでに必要な残りEXPは、メニューを開かなくても確認できるようにして欲しいです。
・敵を攻撃した時には、敵の名前が表示されるだけではなく、敵のHPやドロップアイテムなどの情報も、画面の邪魔にならない範囲で表示して欲しいです。
・敵の弱点部位を攻撃したかどうか、敵の弱点となる属性で攻撃したかどうかか分かりにくいです。エフェクトなどで、弱点を突いたことを分かりやすくして欲しいです。
・各種ジャンプ攻撃は、地上攻撃に比べて隙が無い上に威力も地上攻撃と同じで便利すぎるため、慣れるとほぼジャンプ攻撃しか使わなくなり、地上攻撃はあまり使わなくなるので勿体ないと思います。 ジャンプ攻撃を「威力低下」「攻撃後に隙がある」などの形で弱体化するか、地上攻撃を「威力増加」「ある程度連続攻撃可能」などの形で強化した方が良いかもしれません。
・現状のバックステップのモーションでは、足場から落ちた時に真下に落ちるのが不自然に感じられます。 慣性に従って曲線を描くように落下した方が自然に見えると思います。
・バックステップの終わり際の硬直時に、『ギャラリーオブラビリンス』のバックダッシュのようにミリアムが一回転すると、もっと見栄えが良く楽しくなるかもしれません。 ただし硬直時間を伸ばすということではなく、モーションは一回転する前から各行動でキャンセルできた方が良いと思います。
・しゃがみ状態からバックステップを入力すると、何も起きないのではなく、何かしらのアクションが起こせるという能力があってもいいと思います。例えばバック宙返りをするなど。
・スライディング攻撃は、耐久力の高い敵に対しては接触してダメージを受けてしまう可能性が高くほとんど使えませんので、スライディング攻撃で敵を倒しきれない場合は、攻撃がヒットしたら即座に停止した方が良いのではないかと思います。 ただし接触してもダメージを受けない敵であれば、スライディング攻撃で倒しきれなくてもそのまま前進し続けてもいいと思います。
・コマンド入力で出せる上級者向けのアクションが欲しいです。特に『ギャラリーオブラビリンス』に存在した前転のような回避アクションは、上手く使えると非常にかっこよくて楽しいので導入をお願いしたいです。
・武器の系統別(または種類別)に熟練度の概念を持たせ、熟練度に応じてその系統の武器の威力や隙の無さなどが強化されるようにしてもいいかもしれません。 プレイヤーごとのプレイスタイルの個性がより際立ち、より各武器に愛着も湧くのではないかと思います。 また、最初は弱くても使い込むことで非常に強くなる武器や、最初から強い代わりに熟練度を上げてもほとんど強化されない武器などの個性も持たせられると思います。
・『暁月の円舞曲』や『蒼月の十字架』に登場したデッドトルーパーのソウルのように、通常攻撃をシャード攻撃でキャンセルできる能力が欲しいです。 正確には、「通常攻撃」「トリガーシャード」「ディレクショナルシャード」などの攻撃方法を自由な順番でキャンセルできる能力が欲しいです。キャンセルの際にMPを一定量消費してもいいと思います。 またデッドトルーパーのソウルはそれよりも他に有用なエンチャントソウルが多いのであまり装備する利点がなく勿体なかったため、Bloodstainedではエンチャントシャードとして装備する能力ではなく、入手後は常に発揮できる能力であって欲しいです。
・右スティックを押し込むことでもディレクショナルシャードを使用できるようにするか、右スティックを押し込むことでミリアムの腕の向きを固定できた方が、操作性が向上すると思います。
・右スティックを使って、ミリアムの腕を任意の方向に動かせるアクションに、色々な可能性を感じます。 ・腕を「↑↑↓↓←→←→…」などの特定の順番に動かすことで仕掛けを解くような箇所があってもいいと思います。 ・腕を回すことでレバーを回転させて仕掛けを解くといったこともできると思います。 ・腕を伸ばした方向に盾を構えることができてもいいかもしれません。 ・腕を回して敵にぶつけることで、貧弱なパンチ攻撃ができるという小ネタがあってもいいかもしれません。 ・縄のようなものを出すディレクショナルシャードを用いて、腕を回しながらジャンプすることで、縄跳びのような遊びができてもいいかもしれません。 ・しゃがみながら腕を下方向に伸ばして、猫などを撫でることができてもいいかもしれません。
・特定の物を壊すと出現するお金などのアイテムを、自動的に引き寄せるマグネット的な能力があってもいいと思います。右スティックで腕を伸ばした方向にある物を引き寄せるという能力で、謎解きなどに利用できてもいいかもしれません。
・壊せる壁などの怪しい場所を教えてくれる能力が登場するのであれば、ミリアムのスカーフが、怪しい場所がある方向にダウジングのようになびいてもいいかもしれません。
・もしも『月下の夜想曲』のダークメタモルフォーゼのように敵の血液・体液を吸収して回復する能力が登場するのであれば、画面左上のミリアムの顔の辺りから滴り落ちる血に触れることで体力を若干回復できるという小ネタがあってもいいかもしれません。
・ボス用の扉の上にジャンプで乗ることができますが、右側のボス扉の上に乗って更にジャンプすると、マリオのように隠しブロックが出現しそうだなと思いました。ボス扉の上に乗ることで、そこから隠しエリアに行けたり隠しアイテムが入手できるような場面があってもいいかもしれません。
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Aug 9, 2016 7:04:09 GMT -6
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ninetailfox
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Jun 23, 2016 5:42:07 GMT -6
June 2016
ninetailfox
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Post by ninetailfox on Jul 1, 2016 21:11:41 GMT -6
地上攻撃を多段攻撃にするというのはそれなりに有効かと思います。 それぞれの段数で攻撃力を変化させる(大抵3段目が強い)などとすれば、上手く3段目までヒットさせる立ち回りが要求され、よりアクション性が高まると思います。 もちろん1段目から強いが多段にならない武器などがあってもいいと思います。
ジャンプ攻撃は威力は兎も角、隙はなるべく少ない方がいいと思います。 ジャンプ攻撃の隙や硬直が大きいと、プレイヤーは意図した通りの攻撃できないという感覚を強く感じることになり、結果的に体感的な操作性の低下に繋がります。 一般に操作性が悪いといわれているゲームは、大抵ジャンプ周りの硬直などが大きく自由に跳ね回れないものであることが多いことから、 ジャンプ攻撃の隙は操作性の観点からみて重要と思われます。 今回のデモではショートソードという恐らく基準となる武器でありながら、割と隙というか硬直が大きく、ジャンプ攻撃がし辛く感じたので、もう少し自由に跳ね回れたほうがいい気はします。 (ショートソードがそこまで使い勝手のいい武器ではないという位置づけで、もっと隙が少ない武器がたくさん出てくるならそれでもかまわないですが) もちろん武器によって隙や硬直が非常に大きいものがあってもいいと思います。
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Aug 9, 2016 7:04:09 GMT -6
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ninetailfox
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Jun 23, 2016 5:42:07 GMT -6
June 2016
ninetailfox
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Post by ninetailfox on Jul 1, 2016 21:23:08 GMT -6
成長要素にスキル要素的なものを盛り込んで、物理ダメージの軽減、魔法ダメージの軽減、力の強化、魔力の強化、武器攻撃の隙の低下、シャード攻撃の隙の低下、ジャンプの硬直減少など、ある程度成長に個人差を持たせられた方がいいかもしれません。 レベルアップでステータスが決め打ちされるより、プレイスタイルにより好みの方向性に特化させられるようにできればということです。 ただ、よくあるレベルアップでポイントを得られて、STRやらINTやらに振り分けるというシステムは反対です。 効果がいまいちよくわからない場合が多いのと、最終的なパラメーターに差ができてしまうからです。 封印されている能力をスキルポイントで解放という形にする方がいいと思います。(どういう順番で強化しても最終結果は同じになる)
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Aug 9, 2016 7:04:09 GMT -6
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ninetailfox
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Jun 23, 2016 5:42:07 GMT -6
June 2016
ninetailfox
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Post by ninetailfox on Jul 1, 2016 21:35:10 GMT -6
細かいですが、ウィンドウモードでカーソルが消えてしまい、ALT+Tabでウィンドウをきりかえないとマウス操作ができないというのは改善すべきと思います。 ウィンドウアクティブ時にマウス操作を制限する利点が思い当たらないです。
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moz
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-32711
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
moz
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
January 1970
GUEST
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Post by moz on Jul 3, 2016 15:17:27 GMT -6
再配布でやっとデモをプレイすることができました、本当にありがとうございます 触った手応えはすごくよかったです、求めている物に答えてくれてるように感じます。きっとこれからもっと良い物に仕上げてくれるのを期待できます。
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Jul 11, 2016 9:45:21 GMT -6
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aruhu1987
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Jul 11, 2016 9:31:59 GMT -6
July 2016
aruhu1987
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Post by aruhu1987 on Jul 11, 2016 9:45:22 GMT -6
今までの作品を知らない者です。 BGMがゴシックメタルやシンフォニックメタル、メロディックスピードメタルの雰囲気ですごく良かったです。 それゆえに、ギターの音源がしょぼく感じました。 ギターも生音っぽいと更に良いと思います。 疾走系の曲にハープなんかも使ってみてほしい…。
ミリアムや背景も良かったのに、ボスの3DだけはCG+3Dの雰囲気が出てなくて、ボスはすごくチープに感じました。
まだまだ変更される予定の様ですが、何か言おうと思ってもこれくらいしか感じませんでした。
楽しみしてます!
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かまくら
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
かまくら
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Nov 21, 2024 4:04:25 GMT -6
January 1970
GUEST
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Post by かまくら on Jul 23, 2016 11:46:10 GMT -6
今回のデモにはまだ実装されていない能力だが製品版にはあると思われる急降下キックについて。 今までの作品では敵に急降下キックをすると一方的にダメージを受ける作品が多かったのでこれを問題なく踏めるようにしてほしい。
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Aug 9, 2016 7:04:09 GMT -6
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ninetailfox
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Jun 23, 2016 5:42:07 GMT -6
June 2016
ninetailfox
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Post by ninetailfox on Aug 9, 2016 7:04:09 GMT -6
デモの感想ではないですが他にスレがみあたらないので。 今回のモーション動画ですが、刀は攻撃後、鞘に納刀してほしいです。あと納刀するときは、刃は上に向きます。 また、刀はもう少し振りを速く、納刀のモーションをゆっくりにした方が刀(というか居合い)らしさがでると思います。 残心の表現がたりないように思います。これではただのでかい剣です。
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